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スカサハ=スカディシステムと水着 BB

○○システムとは

先に実装されたスカサハ=スカディによって FGO の周回環境は大きく変わった。

ご存知の通り、FGO ではプレイ時間の多くを育成素材入手やイベント進行などのためのクエスト周回に費やすことになる(もちろん、プレイスタイルによってはこの限りではない)。 この周回をより快適に、より効率的に行うために、ユーザーは様々な工夫を凝らしてきた。

その1つが システム と呼ばれる宝具の連続使用手法である。 これは Buster 以外の全体多段ヒット宝具による NP 獲得を利用して、アタッカー1人の宝具を連続で使用するものである。 代表的なシステムとして、水着モードレッド(通称サモさん)をアタッカーに据えたサモさんシステムがある。 サポーターに玉藻やネロ(ブライド)を採用して Arts 性能や NP 獲得量を強化し、更にオーバーキル補正を利用することによって宝具後に NP を 100% にまで到達させる。 要求されるのはアタッカーとそのサポーター、そしてアタッカーのための礼装(開始時 NP チャージ系)である。

システムを利用することの最大の利点はアタッカー以外の礼装枠が自由になることである。 単に宝具を連発して最速ターンでクリアするだけならばカレイドスコープを利用すれば良いが、その場合礼装枠の複数をカレイドスコープに占められることになる。 ネロ祭のような BOX 素材イベントではイベント礼装によるボーナスが効率に大きく影響を与えるため、イベント礼装を限界まで積むことができるシステムが重宝される。

これまで、システムのアタッカーとして利用されてきたのは Arts 宝具を持つサーヴァントであった (というより、システムと言った場合にはほとんどの場合サモさんシステムのことを指す。 稀にジーク)。 しかしながら、強力な Quick サポート能力を持つスカサハ=スカディの登場により、Quick 宝具を持つアタッカーもシステムとして採用できるようになった(これは一部で周回革命とも呼ばれている)。 Quick カードはクリティカル攻撃のためのスターを発生させるだけではなく、(Arts カードと比較すれば少ないが)NP を獲得することができる。 また、スカサハ=スカディは任意の味方に対して NP 50% を付与することができ、これを組み合わせることによってアタッカーの宝具連射を実現する。

話は脱線するが、これまでのシステムはアタッカーの名前を冠していたのに対し、Quick 主体のシステムはサポート役であるスカサハ=スカディの名前を冠している(場合が多いように見える)のは面白い。 まぁ、システムの核を成している存在の違いというだけなのだが。

従来システムと Quick 主体のシステムの違い

最大の違いはアタッカー宝具による NP 獲得量である。 Arts 主体の(というよりサモさん)システムは宝具による NP 獲得だけで NP 100% を目指す。 場合によっては NP 獲得量が 90% 程度となってしまうこともあるため、補助的に孔明などで不足分を補うことはあるものの、基本的には NP については宝具による獲得量だけで完結するように構築される。

一方で、Quick を主体としたシステムでは宝具による獲得量だけで NP100% を獲得するのは少し難しい。 そのため、システムの実現は宝具による NP 獲得だけではなく、スカサハ=スカディの NP 付与に大きく依存している。 これが従来システムと大いに異なる点である。

もっと端的に表現しよう。 従来の Arts 主体のシステムは(基本的に)2 wave 目以降サポート役を必要としないのに対し、Quick 主体のシステムは 2 wave 目以降もサポート役のスカサハ=スカディを必要とするわけである。

この違いは一見些末なように見える。 しかし、夏のサバ☆フェスイベントで実装された水着 BB の登場により、宝具だけでは敵を全滅させらない場合 において決定的な差を作る。

システムにおける BB の役割

エストの最終 wave には高 HP の敵が出現することがあり、宝具だけでは敵を全滅させられない場合が存在する。 そして、そのような場合では宝具だけではなく通常攻撃を利用して敵の HP を削ることになる。 このとき、サポート役によって強化されたアタッカーのカードが存在すればよいが、サポート役のカードしか存在しなかった場合、通常攻撃を含めたとしても敵の HP を削りきれないことがある。

水着 BB はそのような場合をなくすのに一役買ってくれる。 水着 BB の第3スキル「無貌の月」はコマンドカードを最大で3ターンまでスキル使用時のものに固定するというトンデモスキルである。 このスキルがあれば、最終 wave でアタッカーのコマンドカードが存在しないという状況を確実に回避することができる(固定すれば最終 wave まで保持できる・固定するに値しない場合=アタッカーのカードが配られていない場合 なので欲しいアタッカーのカードは最終 wave で配られる)。 システムの安定性を向上するのに役立ちそうではないだろうか。

システムに BB を導入する際の問題

Arts 主体のシステムである場合、水着 BB の導入はそこまで問題にならない。 前述したように、サポート役が要求されるのは最初だけで、あとは任意のタイミングで控えから水着 BB を呼ぶだけでシステムに導入できるからである。

一方で Quick 主体のシステムでは 2 wave 目以降でもサポート役のスカサハ=スカディを必要とする。 これはすなわち、1 wave 目に必要なカードが全部来てしまった場合に対応できなくなってしまうことを意味する。 控えの水着 BB を呼んでしまっては、2 wave 目の NP 付与を使用できないためである。 このことから、Quick 主体のシステムにおいては水着 BB を組み込んでも恩恵は薄い。 3ターン周回の安定性をほんの少し高めることができる程度だと考えるべきである。

それでも水着 BB を使う

それでも、どうしても水着 BB を使って3ターン周回をしたい場合にはどうするか。 その場合にはシステムに拘らず、単に水着 BB とスカサハ=スカディを利用した3ターン周回に舵を切るべきである。 つまり

  • 1 wave 目を水着 BB の宝具で突破
  • 2, 3 wave 目をアタッカーの宝具(と通常攻撃)で突破

という方針である。 幸い、水着 BB は自前で NP50% チャージを行うことができる。 これと、スカサハ=スカディの NP50% 付与を組み合わせれば(アタッカーに限界突破したカレイドスコープを必要とするものの)礼装枠を5つ確保したまま3ターン周回は実現できる。 ただし、その場合は

  • 手順が面倒であり、かえって周回が大変になる
  • 2 wave 目に高 HP の敵が存在して突破にクリティカル攻撃が必要である場合、スターが無貌の月+ 水着 BB のクラススキル 分 + α 程度で突破する必要がある
  • オーダーチェンジ必須のため、2 wave 目の敵が2体しか存在しない場合に霊子譲渡などで対応できない

という点に留意しなければならない。

おそらく、このような手順を踏むよりは水着 BB なしで3〜4ターン周回にした方がお手軽ではある。